Marqueurs spatiaux et déplacement

Au programme :

Cycle 1                                                 

Cycle 2         

Dans la suite du travail commencé à l’école maternelle, l’acquisition de connaissances spatiales s’appuie sur des problèmes visant à localiser des objets ou à décrire ou produire des déplacements dans l’espace réel.                                        

Connaissances et compétences associées :

S’orienter et se déplacer en utilisant des repères.Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. - Repères spatiaux. - Relations entre l’espace dans lequel on se déplace et ses représentations.

Quelle progressivité au cycle 2 ?

On s’inscrit dans la continuité du travail sur les marqueurs spatiaux réalisé

au cycle 1. La programmation de déplacements contribue au thème “explorer

le monde”. L’élève se décentre progressivement, évoluant physiquement ou

mentalement dans des espaces de plus en plus complexes et  abstraits.

La trame ci-dessous accorde une part importante aux déplacements physiques.

Ils seront corporels dans un premier temps, puis avec des robots. Les activités

papier crayons pourront ensuite être introduites.

Jeu du robot

Avant toute chose, il faut mettre en place et expliciter un code de déplacement clair

A : avancer d’une case

D : pivoter d’un quart de tour sur la droite

G: pivoter d’un quart de tour sur la gauche

(Réaliser ou faire réaliser les déplacements définis)

Cette activité nécessite trois élèves volontaires auxquels on affecte des rôles :

- un lecteur d’instructions;

- un élève robot qui exécute les instructions;

- un contrôleur, pour vérifier l'exécution des instructions.

variables : ajouter des obstacles, contraintes d’optimisation du nombre d’instructions ou

de la longueur du chemin parcouru.

Le reste de la classe fait un travail mental d’anticipation et sera sollicité pour interagir

Les petits robots électroniques

Là encore, il faut anticiper, coder, vérifier, argumenter. On demande systématiquement à la classe de vérifier mentalement avant d’exécuter. Exécuter, analyser, corriger si nécessaire et exécuter à nouveau !

Les activités débranchées

du papier, un crayon, des bandelettes pour écrire le programme …

Exemple :

http://perpendiculaire.fr/activitedebranchee.pdf

Donne un programme permettant d’attraper les trois étoiles en utilisant un minimum d’instructions

Autre exemple :

           

Que pensez-vous du code ?

Les logiciels :

Tuxbot: logiciel développé par l’académie de Nantes avec un livret d’activités.

http://appli-etna.ac-nantes.fr:8080/ia53/tice/ressources/tuxbot/index.php

A vous de jouer :

https://ela1687.github.io/ 

http://perpendiculaire.fr/scene